Camera Angles & Framing
Two axes — angle and framing — that shape every composition. With pairings, lens cues, and common mistakes.
1. 앵글 vs 프레이밍
AI 프롬프트에서 모든 구도는 두 축으로 분해됩니다. 앵글은 카메라 위치 (하이/로우/아이 레벨). 프레이밍은 얼마나 보여줄지 (클로즈업/미디엄/풀샷). 두 축 모두 지정해야 결과가 예측 가능. 앵글을 생략하면 모델이 기본값(아이 레벨 미디엄 샷)으로 떨어져 가장 제네릭해집니다.
2. 수직 앵글
low angle, from below카메라가 아래에서 위로. 피사체를 강하게/영웅적/위협적으로 보이게. 히어로 샷, 메카, 기념비에 적합. 주의: 포트레이트에서는 다리가 길어 보임.
high angle, from above카메라가 위에서 아래로. 피사체를 작게/연약하게/관찰당하는 느낌. 치비나 귀여운 구도에 효과적.
eye level중립적, 대화적. 포트레이트 기본값. 피사체가 무릎 꿇거나 떠 있다면 반드시 명시 — 그러지 않으면 모델이 카메라를 따라 내려가기도 함.
bird's eye view, top-down view바로 위에서 내려봄. 플랫레이 음식 사진, 지도, 게임 UI 레퍼런스에 적합.
worm's eye view바로 아래에서 올려봄. 고층 빌딩, 숲 지붕, 전투신에 극적.
3. 기울어지거나 동적인 앵글
dutch angle카메라가 옆으로 기울어짐. 불안정/혼란/긴장. 액션, 호러, 느와르의 시그니처. motion blur와 페어링 권장.
over the shoulder한 캐릭터 어깨 너머로 다른 캐릭터를. 대화 장면, 게임에서 자주 사용.
pov, first person view피사체의 눈으로. 게임, UI, 밀접한 장면에 유용.
4. 프레이밍 — 얼마나 보여줄까
- •
extreme close-up— 눈/입/손만 - •
close-up— 얼굴 + 가슴 위 - •
medium shot,upper body— 허리 위 - •
cowboy shot— 허벅지 중간 위 (서부극 유래) - •
full body— 머리부터 발끝까지. 캐릭터 시트, 의상 공개. - •
wide shot— 피사체 + 환경 함께 - •
extreme wide shot— 피사체가 작고 환경이 주
📐 앵글/구도 (Angle / Shot) — Tag Examples
close-up — 클로즈업 (Close-up)
5. 렌즈와 심도 큐
프레이밍은 렌즈 언어와 조합되어 질감을 결정합니다:
- •
wide angle lens,fisheye— 과장된 원근, 가장자리 왜곡 - •
85mm lens,portrait lens— 압축된 얼굴 (플래터링) - •
telephoto, 400mm — 피사체 분리, 배경 압축 - •
macro— 매크로 접사 - •
shallow depth of field,bokeh— 배경 블러 - •
deep depth of field— 전경-배경 모두 선명
6. 자주 쓰이는 조합
영웅 등장
low angle, full body, dramatic lighting, wide angle lens, epic scenery
친밀한 초상
eye level, close-up, 85mm lens, f/1.8, soft lighting, shallow depth of field
추격 액션
dutch angle, medium shot, motion blur, wide angle lens, running
플랫레이 음식
bird's eye view, top-down, food photography, natural light, square framing
7. 피해야 할 실수
- 앵글 충돌.
low angle와bird's eye view를 동시에 쓰면 모델이 하나만 선택. - 프레이밍만 지정.
close-up단독은 앵글 미정.eye level close-up으로 확정. - 풀샷 + 85mm. 85mm는 초상 렌즈 — 풀샷은 35mm나 광각이 자연스러움.
- 화면 비율 무시. 앵글/프레이밍은 화면 비율과 상호작용. 2:3은 수직 앵글, 16:9는 환경 와이드에 유리.
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